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Table des matières
Expérience
<WRAP justify> Il est possible pour un Voyageur d’améliorer ses compétences ou ses caractéristiques en suivant un enseignement, par une pratique assidue, ou grâce à l’expérience acquise sur le terrain. Ces trois méthodes sont représentées de manière abstraite par l’utilisation de points d’Expérience.
L’Arbitre peut accorder des points d’Expérience à l’issue d’une aventure ou pour récompenser les études régulières entreprises par un Voyageur. L’Expérience se décline sous deux formes : l’Expérience dédiée et l’Expérience générale.
Les points d’Expérience dédiée sont alloués à un domaine d’apprentissage précis et ne peuvent en aucun cas être réattribués ailleurs. L’Expérience générale peut être dépensée comme le Voyageur l’entend, sous réserve de l’approbation de l’Arbitre et d’une certaine dose de bon sens. Un Voyageur venant de terminer une aventure ayant mobilisé de nombreuses compétences académiques et techniques, tout en impliquant son lot de courses poursuites et d’efforts physiques intenses, pourrait tout à fait justifier d’investir un point d’Expérience générale dans une caractéristique physique ou une compétence technique (même s’il ne l’a pas utilisée lui-même mais a pu observer d’autres personnes s’en servir). En revanche, affirmer que cette même aventure l’a aidé à apprendre à parler le langage ruchier ou à devenir un meilleur astrogateur serait absurde.
L’acquisition des points d’Expérience suit les lignes directrices suivantes.
Expérience d'Aventure
À la fin d’une aventure ou d’une série de rencontres, l’octroi de 1 point d’Expérience générale est une récompense raisonnable. Lors des aventures au très long cours, l’expérience peut être distribuée à l’occasion de pauses narratives appropriées, marquant la fin de segments équivalant à une aventure standard. Ces points doivent être immédiatement alloués à une compétence ou une caractéristique que le Voyageur cherche à développer. Ils ne peuvent pas être mis de côté dans une « réserve » pour être dépensés d’un seul coup.
Formation
Les Voyageurs soucieux de leur développement personnel ou souhaitant se reconvertir peuvent acquérir de l’expérience par le biais de formations ou d’études. Le Voyageur typique, qui feuillette une revue de temps à autre, tente quelques expériences sporadiques et s’astreint occasionnellement à une session de travail intense, gagnera 1 point d’Expérience dédiée tous les six mois de temps de jeu. Bien qu’un Voyageur puisse protester et jurer qu’il étudie passionnément à la moindre minute de libre, rares sont ceux capables de mener de front des études à temps plein et leur métier quotidien consistant à manoeuvrer un vaisseau spatial, à défendre le monde libre ou à exercer toute autre activité lucrative.
Si la caractéristique de Chance (CHC) est en vigueur, prendre du repos et se détendre peut être récompensé par la récupération de points de CHC dépensés, instaurant ainsi un compromis entre un développement personnel intensif et une vie épanouissante.
Un Voyageur suivant une formation à temps plein, ayant par exemple mis sa carrière entre parenthèses pour étudier dans une université planétaire ou un institut, gagne un point d’Expérience dédiée tous les quatre mois d’étude, soit 3 points par an.
Dans le cas où un Voyageur enseigne l’une de ses compétences à un camarade, l’élève peut effectuer un test d’INT (8+) assorti d’un MD négatif égal au niveau de compétence visé, et ce tous les quatre mois. Ainsi, un test pour apprendre une compétence au niveau 0 s’effectue sans malus ; pour l’apprendre au niveau 2, la pénalité est de MD-2, et ainsi de suite. En cas de réussite, l’élève gagne 1 point d’Expérience dédiée. Il est tout à fait possible de ne rien apprendre du tout ; certains individus ne sont tout simplement pas de bons élèves.
On ne peut enseigner une compétence à un autre Voyageur que jusqu’à un niveau strictement inférieur au sien. Ainsi, un Voyageur possédant Combi 1 peut former quelqu’un jusqu’au niveau 0, un Voyageur doté de Combi 3 peut former un élève jusqu’à Combi 2, et ainsi de suite.
Acquérir des Compétences
Obtenir une compétence au niveau 0 coûte 1 point d’Expérience. Passer du niveau 0 au niveau 1 coûte 1 point de plus, puis le coût est doublé à chaque palier, comme l’indique la table d’Acquisition des compétences. Chaque niveau de compétence doit être acheté de manière séquentielle, y compris le niveau 0.
Niveau de Coût
Compétences d'Acquisition
0 1
1 1
2 2
